Informace ukládá lidský mozek nejprve do krátkodobé paměti. Tam může uložit ve stejnou dobu sedm až devět informací a uchovat je po 30 vteřin. Typický příklad je třeba telefonní číslo. V oblasti vzdělávání hraje však podstatnější roli přenos informací z krátkodobé do dlouhodobé paměti. Problémem zde není ani tak ukládání informací, jako jejich zpětné získávání.
Uživatelské rozhraní výukových programů by mělo z výše uvedených zásad vycházet. Struktura jeho nabídky by proto neměla obsahovat více než sedm položek. Položky je vhodné dále řadit ve sledu jednotlivých kroků výuky, přičemž ty nejdůležitější mají být nahoře. Stimulaci paměti ve výukových programech pomáhají i tzv. mentální modely a vizuální metafory. Jedná se o vnitřní obrazy, pomáhající porozumět problémům.
Lidský smyslový systém není radno přetěžovat. Multimediální součásti výukových programů by tedy neměly uživatele přetěžovat přílišným objemem hudby, animací apod. Měly by naopak obsahovat více způsobů, jak dané informace získat. K tomu slouží nejčastěji hlavní nabídka, záložky a historie vyhledávání, seznam klíčových témat, vyhledávání pomocí klíčových slov, mapa stránky a jejího obsahu. Zdroj: E-Learning Guru - informační zdroj o e-learningu Zobrazit přehled článků ze zdroje E-Learning Guru